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冒险岛,命运方舟:十年前国内游戏行业的韩流,今天又回来了。

更新时间:2023-12-21 09:39:56来源:www.pkufli.net作者:杰克手游网

说到中国游戏行业,尤其是网络游戏,那么有一个国家是必然躲不开的,那就是韩国。

从2000年,第一款韩国游戏黑暗之光开始,短短两三年时间内,千年、红月、精灵等等一大批韩国MMO网游纷纷登陆我国游戏市场。直接吸引了当时无数刚刚脱离单机,对于电脑游戏还停留在三国志和大航海时代的游戏用户。

说是韩国网游,打开了中国网络游戏的市场,成为先驱者这句话,其实一点也不为过。

到了2001年和2002年,随着传奇、奇迹这两款重磅韩游的登场。当时中国几百亿的游戏市场,更是有八成都被韩国游戏所霸占。

一时间,所有韩国网游上线后,第一个想要推送的市场,自然就是中国大陆。

拿2004年的天堂2举例,这款当年韩国的霸权游戏一上线,就在当天DAU(同时在线玩家数)突破3万3千人,1个月内会员人数达到57万人,且DAU峰值突破7万人。

要知道,2004年游戏用户的数量,甚至只有今天的十分之一甚至二十分之一。你能想象一款2023年的游戏,上线DAU33万,首月新增570万会是什么场景么?

到了2006年,中国游戏产业65亿的销售额里,说有50亿是韩国游戏,那一点也不为过。

可也就是从这一年开始,欧美和国产游戏开始逐渐发力,以当时的魔兽世界、完美世界、征途、天龙八部、梦幻西游等游戏为首的两大阵营,开始对韩国游戏发起反攻号角。

而与此同时,韩国游戏本身内容单调,社交性不强,以及技术水平不过关,外挂、私服和卡顿等负面问题也逐渐积少成多。整个韩国游戏在国内的收入占比开始逐年下降。

虽然之后的十年里,依然还有永恒之塔,剑灵等产品,依然保持着韩国游戏美术好,游戏爽快的特点。但是随着国内游戏开发商的不断追赶。韩国游戏延续着之前的下滑态势。

直到2016年限韩令的悄然出现,韩国游戏在中国活得愈发艰难。到了2020年前后,中国游戏产业规模达到了2786亿,这其中韩国游戏的占比已经不到10%,只能依靠DNF和一众老游戏来苦苦支持。

不过,当时间来到2023年的时候,我们却悄然发现,随着文化禁令的默然开放,又有许多新一代的韩国游戏,出现在了我们的视线里。

首先映入我们眼帘的,就是韩国二次元游戏的代表作——第七史诗。

这款二次元回合制手机游戏,是由韩国Super Creative公司开发,国际服版本,早在2018年11月8日就已经公测,而国服不限号删档测试,一直到2023年5月11日才正式开启。

虽然是5年前的作品,但是无论画面还是游戏性,第七史诗依然不逊色于今年同期推出的大量二次元产品,甚至不客气地说,除了米哈游之外,最多也只有1999这一款游戏能和第七史诗打平。其他几十款二次元产品,甚至都不如这款几年前的老游戏。

上线首发第一周流水破3000万,5月份总流水2亿以上,到了6,7,8三个月,依然能够保持单月流水过亿的节奏。这个成绩虽然不算有多变态,但是对于韩国游戏来说,已经算是开了一个好头,为韩游重新回到国内吹响了反攻的号角。

为啥这样一款5年前的手游,到国内后还能取得这样的成绩呢?

很显然,继承了韩国美术好,动作华丽这个特点,是第七史诗成功的最基础原因。

虽然国内一众二次元游戏,在美术品质上也都算得上十分出众,可是和二次元鼻祖的日韩手游比起来,总是感觉还是差了一些那种正宗二次元的味道。而对于第七史诗来说,无论是动漫用户还是二次元用户,基本都是可以接受它的画风的。

而另外一方面,虽然名义上是二次元游戏,但是第七史诗的练度与养成体系,经过了五年多的慢慢积累,也不是一般二次元游戏能够比拟的。

角色升星、装备养成、图鉴系统、觉醒竞技爬塔、以及多达280名的伙伴角色,第七史诗的养成玩法和深度,甚至比一般的数值卡牌游戏都要多。

也正是因为这点,只要你喜欢这款游戏的画风和核心玩法,那么就完全不用担心后续内容量级不足,让很多二次元玩家不爽的长草期,在第七史诗里那自然是基本上看不到的。

虽然这款游戏也有韩国游戏一向的轻视社交,周边玩法不够丰富等问题。但是另外一方面,闪退卡顿以及外挂困扰这些问题,也都有着明显的好转,不能成为第七史诗的致命伤。

以上种种,都让这款老二游,在中国市场再度重新翻红,和当年老牌的传奇奇迹时代当然没法比,但是在中国再度狠狠赚上一笔,那自然是毫无问题的。

其次,在端游领域,也有一款上线多年但是中国一直没能玩到的大作——命运方舟。

这款游戏,也是在2018年制作完成并且上线的老游戏,也是因为限韩的原因,迟迟没有在国服上线。

不过在全球,这款游戏的成绩比第七史诗更好。

无论是在韩国本土,还是在亚马逊的美服与俄服,命运方舟都取得了非常高的排名,一度全球同时在线超过130万玩家。

而在2023年7月,这款游戏也最终通过改名和部分和谐的方式,由腾讯代理正式上线了国服。

对于很多玩家来说,这款游戏就是这几年大家最期待的一款端游。所以游戏刚一上线,就如同预料之中的出现了下面这个情况。

不单玩家数量多,而且这款游戏,也吸引来了很多知名的大主播玩家,比如PDD等人。

毕竟这款游戏核心主打的就是一个砸装备和多人团战副本。某种程度上来说,可以算是韩国版本的暗黑4 魔兽争霸集合体。

当然,这款游戏之所以全球风靡,除了继续保持韩国游戏高品质的美术与爽快的打击感外,整体服务器水平的提升也是有目共睹。

毕竟虽然大家也在责骂游戏卡或者需要排队,但是在国内上线时同时50万以上在线的情况下,游戏没有出现崩溃与回档等韩国游戏常见的问题。已经充分证明了游戏本身品质和素质都是在线的。

这款游戏上线3个月,目前虽然没有对外公布流水,但是从在线活跃以及付费情况来看,单月收入达到2~3个亿是妥妥没有问题的。

同时,也是少数不多几个月后人气依然比较火爆的韩国MMO网游。

虽然游戏本身过于单调,社交黏性不强的问题依然存在,但是对于国内许久没有正统MMORPG可以玩的玩家来说,命运方舟依然不失为一款好游戏。

第三,曾经许多中国玩家的回忆——冒险岛手游。

如果说在当年传奇、奇迹那波韩国游戏高峰过后,国内依然坚持的韩游有哪些的话,冒险岛,就是其中的佼佼者。

这款主打轻松,搞笑,休闲但是却又玩法很重,氪金很猛的横板过关游戏,和DNF一道,成为了当年仅存的韩国游戏牌面作品。

而到了2023年10月份,冒险岛又以手游的身份,再次和腾讯合作,登场了年末的国内手游市场。

和前面两款本身品质不错,但是早已经海外上线的韩国游戏不同,冒险岛手游的评价相对一般,很多人诟病,还没有十多年前的那款端游好玩。

但是这个IP的价值,加上腾讯的运营加持,还是让冒险岛手游,成为今年内最大的韩游赢家。

从上线以来,冒险岛手游就有着周流水轻松过亿的表现,到了9月份,更是单月流水达到了将近7亿。

如果不出意外的话,这应该是最近几年,韩国游戏在国内取得的最高月流水成绩了。

也正是因为这份越骂越火的表现,冒险岛手游一下子又让许多国内发行商,看到了韩系游戏对于中国玩家的吸引力。

毕竟这种相对Q版轻松休闲,但是实际上却又很重度的游戏,国内其他开发商还真做不出这个味道来。

而冒险岛手游如此成功,必然也会引发新一轮韩国游戏引进的潮流。对此,我们只能说是风水轮流转,十年河东十年河西了。

第四,其他国内上线的韩国游戏:七大罪、黑色沙漠、石器时代等等

除了以上这几款明确过亿的爆款产品外,其他一些相对二线的韩国游戏,也纷纷在2023年登陆国内。

近期表现最好的,自然就是同样老游戏IP的续作,石器时代:觉醒。

这款游戏也是比较明确地继承了当年石器时代组队回合制,然后抓宠的一套玩法。虽然用户群体没有冒险岛手游那么庞大,但是超过35到40岁的死忠粉丝可是一抓一大把。

游戏上线时间还短,但是据说月流水也已经达到过亿的水准。只是能不能和冒险岛与第七史诗那样持久,目前还不得而知。

而另外一款比较有名的作品,就是原名七大罪的七人传奇。

这款游戏的特点,就是游戏战斗策略十分独特,并且整体玩法包装非常厚重。

虽然成绩不如第七史诗,但是游戏本身在国外运营期间,已经成为了很多游戏学习和模仿的对象。这次进入国内后,因为过于硬核与特色,所以目前成绩并不算特别好。但是月流水也有过5000万的亮眼表现。

再加上去年已经上线的黑色沙漠等等。整体韩游,已经在国内重新呈现抬头的趋势。

而韩国游戏独有的美术风格与玩法创新,也让很多没有玩过韩游,但是已经对国内游戏不断换皮感到厌倦的新玩家眼前为之一亮。

结语:

以上这几款韩游,都在今年的游戏市场上取得了非常不错的成绩,究其原因,主要有三点:

第一,是韩国游戏自己的不断优化调整,经过了10年前的惨痛经历,现在的韩游,在程序开发侧的水平显著提高,很多人还记得,大约在2006~2008年,一大批韩国游戏在中国暴死的原因,不是因为游戏本身不好玩,而是因为各种外挂,网络不稳定以及游戏崩溃。才让这些游戏饮恨而终的。

而这两年上线的韩国游戏,我们已经很少看到因为同样原因而被玩家大骂的游戏,甚至其中一些优秀作品,在稳定性和流畅度上,比国内同期手游还要更好。

第二,则是韩国游戏经过了将近10年的断档后,在美术表现力和玩法创新上,重新又回到了世界先进水准行列。

关于这一点,5年前推出的命运方舟,美术表现力甚至不逊色于国内这两年推出的一些头部端游,除了逆水寒这种最顶级的端游有明显代差优势外,其他没有一款游戏,能说自己在美术上比命运方舟运用的更好,更高端。

而冒险岛、石器时代等等产品,也都在不同的美术表现领域里,做出了自己独有的特色和风味。

这就让本来就已经厌烦国内千篇一律手游的玩家眼前一亮,很多新人开始入坑这些重新返场的韩游,就是最明显的例子。

第三,韩国游戏的玩法套路虽然没有太大变化,但也开始重视包装到社交体验,而与此同时,我们自己推出的游戏则越来越保守,反而显现出疲态。

哪怕很多玩家知道韩国游戏比较泡菜,但是一款从打击感到策略搭配,都和这几年刷刷刷的国产游戏不同的产品放到眼前,你也很难让国内玩家不去尝试。

总而言之,韩国游戏在中国的再度复兴,既有人家卧薪尝胆后快速迭代升级的原因,也有我们自己太注重氪金收益,而忽视玩家玩法需求的地方。

放眼明年,王权与自由,剑灵S,二之国,地下城与勇士手游版,命运方舟手游版都在跃跃欲试地准备杀入国内。

原本这几年,我们一直津津乐道的游戏文化输出,很快就要反过来被人家二次输入了。

面对这样的局面,不知道我们国内的游戏行业从业人员们都怎么想。大家是打算痛定思痛,从玩法创新上下功夫来重新吸引玩家,还是破罐子破摔,只要能挣钱啥都无所谓?

2024年,我们大致就可以看到这场韩游复兴的结果,到底会怎样了。

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