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超级玛丽的原型竟然是大力水手?! 任天堂产品进化史

更新时间:2023-12-21 09:38:25来源:www.pkufli.net作者:杰克手游网

今天来和大家聊聊任天堂。任天堂是一个做游戏的公司,但是其实一开始并不是做游戏的。

50年代到上个世纪90年代左右,50年的这一段时间当中经历了非常长的一段转型的时期,在转型时期的过程富中出现了很多很有意思的产品。然后出现了三位灵魂人物,在三位灵魂人物的带领下诞生了很多留在80后心目富中的一些很有意思的产品,就包括超级玛丽像红白机这一系列产品,今天就图绕着这三个人来讲一讲这一段历史。

开始今天的话题就是任天堂。

·任天堂一开始不是做游戏的,是做骨牌做纸牌的。骨牌知道是什么吗?就是日本人以前玩的就是这种东西,一对二是摸克牌。这个公司1889年就已经创立了,很老很老的公司。时间很快就来到了1949年,跨度有点大。

·1949年前面两代社长第一任天堂,第二任山内积良。1949年的时候第二代社长去世了,没有人接盘。当时就是第二代社长的孙子叫山内溥,22岁那个时候只有很年轻的青年才俊就把公司给接手过来。

接手过来之后继续做他们的股牌和纸牌的生意。当时的情况是比较严峻的,因为日本刚刚战败,战败其实也有一部分的原因,战败之后复兴了之后会有其他很多新的娱乐活动出来。比方说像现在日本去日本看到"小钢珠"这个骨牌,那个时候更多的其实是一种赌博用具。

·小钢珠出来之后小钢珠其实很大程度上也是一种赌博的玩具。慢慢的玩纸牌和骨牌的人就越来越少,市场在不断的缩小萎缩在变小。

·在这个过程富中,22岁的山内溥就接手了这个企业,当时压力是很大的。当时的股牌的生产的过程其实比较复雅,基本上都是靠人工来生产,玩的人又少了,市场又萎缩了,人工又上涨了。这样其实就不赚钱。

22岁的他就大刀阔斧的进行了一系列的改革。上来就是我要建立工厂,要自动化的生产骨牌,投了很多钱,建立了很大的工厂。初步的就完成了骨牌和摸克牌的自动化生产。

·此时随着塑料的发展,因为塑料感好有光泽,所以就把塑料运用到纸牌的制造当中去了。

所以日本的摸克牌是塑料做的,日本的摸克牌的塑料手感就跟买的麻将牌一样的,对有点像这种东西的质感很好、光泽度也很好,这个是任天堂。

·一开始最早的就是把塑料材料融入到纸牌富中去,是山内溥做的,同时联名迪士尼出带迪士尼角色的文具店和玩具店裹去卖,然后又做了一个举动,就是把摸克牌放到了。

·普罗大对一开始不是说是赌博用具,就去做增量市场,因为是迪士尼小孩,家裹人一起玩摸克是这样的一个感觉,就做了一系列的动作然后大卖。虽然公司一开始是反对自动化去制造东西,但是一搞之后大卖特卖。

1960年赚了3.8亿日元,1962年的时候赚了8亿日元。纸牌和骨牌基本上占到了整个公司营收的80%,赚了很多钱,一下子大家都就不说话了,青年才俊还是很厉害的对吧?赚了一笔之后觉得不够,想续做大。

·接下来就开始往往往多元化的角度去发展公司了,中间做过很多很多很失败的业务,比如方便面、出租车务,搞过打印机,据说还经营过情侣酒店,跨界跨的有点多、投了很多钱、投了很多钱,全部都掉了。

正常是焦头栏额不知道该做什么的时候,就出现了第二个灵魂人物,就是横并军平、无所谓。"掌机游戏之父"原任天堂开发一部部长,横并军平是学技街出身的。

过来之后做设备检修,因为不是有工厂,这活其实是很枯燥也不忙,没事(做)。那个人闲来没事就自己做了一些玩具,打发时间。玩做了什么玩具?就是伸缩手,特地还到淘宝去买了个东西,这个不能往前走动的,反正就是这个东西完了之后,这个干什么?玩自己做的、玩打发时间。正好老板过来视察,被老板看到了,老板就把他叫到办公室裹去。

你过来过来,他说你这个怎么回事?他说:我公司开了没事,我做出来玩玩,我以后不玩了。

老板跟他说:你这个东西能不能把它做成商品,把它卖掉?老板的命令就卖,做了就真了。当时公司内部也是不看好的,这个东西破完意谁会买?我知道了得出规律了,公司不看好的肯定大卖。但是就是你说的这个东西卖的不错。当时是就是出一款业界心,出一款新的玩具免壳,能够卖到10万套,算是表现不错的了。

这个东西卖了140万套,很长可以伸缩的,叫Ultra hand。他一卖,卖了140万套,以这个为为切入点,任天堂就找到方向。他说我们做玩具,反正摸克牌也是玩具。就在恒济军平的带领下,又开发了一系列的产品,都卖的不错,看来还是小朋友的市场是好玩。

玩具市场。不光是小朋友,这个着眼点很快时间就来到了上个世纪,就是70年代末期,之前是小朋友的玩具,接下来他把他们把眼光就找到了,放到大人身上是什么样的。就是那个时候新干什么、等车的时候,或者是在在车裹坐车的时候,无聊就拿那个计算器,就无聊就拿着计算器在那裹打发时间,摁着玩。

计算器有什么好玩的?当时这个横并军平也是在想,他说玩计算器多无聊,如果把这个东西能够做成一款一款游戏,那是不是这个市场会很大?然后他就去把这个事情跟老板讲,他说老板我有这个想法怎么弄?

就出现了史上第一款,日本史上第一款掌机游戏,就叫game and watch这个产品。它为什么叫game watch?就是你打游戏的时候是游戏机,不打游戏的时候,它是可以作为这个时间watch来用。

公司一开始也是不看好的,这种东西又是玩具了又是手表了。这个东西到底是玩具还是手表?公司裹面的人眼光都是反的,这些人可以开除掉了当时。当时它的价格是售价是5800日元,文具店·玩具店(扫求<5.800万。)你说便宜也不便宜的大卖特卖,卖了卖了多少?卖了5000万个。当时因为之前搞什么出租车乱七八糟亏了好多钱,亏了将近有70-80亿日元,这个东西一卖卖了之后跟行户上多出40亿,钱还了之后还多出40个亿,大赚特赚,就定方向了。

我们以后做游戏,就做游戏。然后80年代的时候就在美国开设了一个分公司,在这个开设分公司的时候另外一家对手公司叫太东,也是做电子游戏的一家公司,开发了一款叫做太空侵略者的射击游戏,是大型的那种街机。像素大战这部电影不是看过像素大战这部电影不是看过像素大战裹面,有这样的一个场景的,在当时在国内外大火卖的非常非常的好。

任天堂一看,我们之前也做过游戏的,你们这个真的好我们也做,也可以做的。然后就注入了大量的资金赚钱了,采用了很多新的技术搞出了一款叫BehindrWage的一款类似的游戏。但是这个游戏失败了,开发的过程花了很长的时间,然后注入了很多新的技术,用的是最新的技术,价格很贵。想想要通过这个东西占领美国市场,然后运到美国去的,这个过程富中又花了很长时间。

等到这个游戏跑到那裹去的时候,市场已经不玩这个游戏,做了3000台,只卖掉1000台,那个时候这个就亏了,如果不卖掉纯粹就是亏损,就真到中国来了,中国那个时候估计还买不起这个东西。

·出现了第三个灵魂人物,就是宫本茂,马里奥之父、原任天堂情报开发部本部长。宫本茂是是马裹奥的,是他创造了马裹奥。这个东西就和这个游戏机很不掉之后怎么办?他说这个东西,那不行的话我们主板留着机器留着,我们把游戏换掉。基于game watch的成功和这一次街机的失败,他就提出了一句很重要的一句话,就是日语叫做枯机大技术水平思考。这句话把它直译过来就是枯竭技术的平移思考是什么意思?就是就通过game and watch。

计算器技术其实是很成熟的,通过垂直的技术把它去发展计算器,这个东西其实是没有什么太大的空间了,已经没有什么可挖掘的空间了。但是如果把技术横向的平移一下,GAMEA平移自己的创造力和想象力,去把它用到游戏上面,就会发现有一个很大的市场。

换句话说,虽然是横并军平,但是他之后的理解,他就是游戏的本质其实并不是技术,壮九大技术水平思考(枯竭技术的平移思考)。游戏的理解对他技术人员,对他这种营销的思路,对这个思路到现在都对任天堂有非常重要的影响,包括像红白机、河裹奥的开发都是受了思路的影响。

横并军平就想了,他说当时开发大街机的这个人其实是是技术部门主导的,因为做游戏要技术,想这技术部门容易犯错,容易到技行裹面去。后来就大胆提出一个想法,就是让设计师或者是美工过来主导,因为他们有创意,就提拔了宫本茂,提拔过来。宫本茂是做设计的,发的这个游戏是后来很有名的大金刚,大金刚在像素大战这个游戏裹面其实也出来。

最后拿个大锤子,那个大猩猩,这个大金刚其实原型不是这样的,原型他们是打算用这个大力水手的IP来做的,但是基本上游戏都做好了,富时基本上都已经设计好了,大力选手的版权下不来,没办法,只能把人物的形象给改掉了,后来就把布鲁托改成了大猩猩,把奥利弗改成了一个金发美女,然后把大力水手改成了一个长胡子的小人物,这个小人物就是马裹奥的原型。

据说说到马裹奥为什么会长成现在这个样子?戴着帽子有个胡子大鼻子的。其实是这样的,当时因为像素游戏当时的像素很差,为了尽量简单化的去设计这个人物,就把嘴巴给去掉,然后代替用胡子,放个大鼻子。这样特征就比较明显。

戴一顶帽子是因为可以尽量可以减少头发的动画的效果,偷懒。戴一顶帽子身上是蓝色,就是红色和蓝色的衣服。强烈的颜色颜色的反差,通过颜色像素的变化感觉在走路。这样的原因客观原因导致了马裹奥。

现在是长成这个榛子的?其实是跟像素有关系。很有年代感。当时马裹奥其实是没有名字,叫做胡子大叔。当时是七年级年代末期,之前是马裹奥长得很像,后来就把它称作马裹奥了。这个是马裹奥的由来,随意。这个游戏(大金刚)一出来之后又是非常火的一个游戏。

游他们说说句话,游戏其实是有生命力的。大金刚游戏开头的时候就告诉了玩家,游戏该怎么样去玩。开头的时候一大金刚扛着一个美女顺着梯子爬上去。大概大家就会知道顺着梯子往上爬,大概我要去救公主。这样一个简单明快的创意,所以一款好的游戏,按照他们的理解,好的游戏它是有生命力的,只要跟着角色走就会知道该怎么样去玩。

大金刚获得了成功之后,剩余的这2000多的街机一下子全部都卖掉,也都全部卖掉了也赚了不少路。在街机领域获得成功之后,因为一些客观的原因,他们最后就是从街机事业裹面就退掉了。

为什么他们没有继续再做下去?比较重要的原因是,因为当时有一个比较灵魂,比较核心的另外一个人离职了,没有在裹面继续做下去。

以这个为契机,他们就退掉了,就从街机裹面退掉了,退掉了之后就把眼光就瞄准了家用,因为当时赚了不少钱,把赚来的钱全部都投到了这个,他们怎么那么喜欢"梭哈"的。这个老板其实是你说他有魄力也好,或者是怎么就是这样的这种风格,把所有的资金全部都投入到了红白机的研发。

同样也是受到了横并军平的这个思想的影响,他们并没有用最新的技术,相反的是用比较成熟的技术,非常极限的去制这些硬件产品的价格。当时这个红白金价格比较便宜,发售当时的价格应该是不到15000日元,一台大概只有同类同配置,同类产品的不到一半的价格。

硬件卖其实是不赚钱的,这个商业模式怎么办?就卖软件,卖游卖游戏,所以一开始出来的时候是搭载了10款(游戏),所以红白机是换卡的,就是因为他们是采用的这样的商业模式,一开始的时候搭载了搭载了10款游戏是卖软件赚赚钱的。一开始这个模式公司其实也是不看好的,但是后来出来之后卖的还是不错的,一年能够卖将近100万套,卖的还是不错的。

宫本茂就有想法,他说之前搞的这个大金刚,那个小的内个马裹奥的人物,他说我想赋予这个人物生命,我想把这个东西做成一个游戏,他找了5个人,很小的一个团队,花了大概6个月的时间去开发出了这样一款游戏。

当时因为整个硬件他们是极限屋缩这个硬件条件的,所以说对游戏本身要求会比较高,这个游戏不可以太大,当时这个马裹奥游戏据说只有40K,为了更加有效的去使用这些有限的硬盘空间,他们做了很多很多很细小的很多动作。比方说像这裹,这个是云,只是换了个颜色,但是这两个东西本质上是一张图片,比如像这个踩了之后会扁掉的东西,这个不是动画效果,只是把雨张图片翻一个面,两张图片不断的重叠,做出来这个效果。看就是这种感觉,它就是翻了个面知道吧?

这种类似的细节,很多其实就是为了把这款游戏压缩到当时的有限的硬盘环境富中去,通过这种简单的手段在极限的硬件空间下面充分发挥了。我觉就是之前讲的枯大技术水平思考,它的技衡本身其实并没有那么的没有那么的属害或者是怎么样。但是就是通过这些它们的创意展现出来这样一个丰富多彩的世界,操作又简单,可玩性又强。

他说当时卖红白机,红白机卖出一年卖出100万套,其实已经相当相当成功了。但是他的回过头来看,是因为超级玛丽的出现,才让红白机微底的渗透到了每一个人的。就是这一代人,每一个人的心目富中,全世界的孩子都在玩。

在超级玛丽的带动下,红白机本身一共卖了将近6200万套,才有了这一代人的记忆。讲到这裹基本上内容就讲完了。然后最后其实我是想说的是,我看到这三个人,他们从他们身上我看到的什么?就是他们每一款产品其实都是赚钱的,如果不卖掉纯粹是亏损,中国就卖到中国来了,中国那个时候估计还买不起这个东西。

·出现了第三个灵魂人物,宫本帽。宫本帽是马里奥的,是马里奥之父被叫做是他创造了马里奥,这个东西和这个游戏机是有关系的。

那么卖不掉之后怎么办?公司内部就讨论了这个东西,不行主板留着机器留着游戏换掉了。

这个过程当中,基于game much的成功和这一次阶级的失败,他就提出了一句很重要的一句话,日语叫做college digitals,是什么意思?这句话执意过来就是衰竭技术的平移思考,是什么意思?就通过game过去,计算机技术其实是很成熟的,就是计算机技术其实是很成熟的。

你通过垂直的技术把它去发展,计算器这个东西其实是没有什么太大的空间了,已经没有什么可挖掘的空间了。如果把技术横向平移一下,平移自己的创造力和想象力去把它用到游戏上面,其实就会发现有一个很大的市场。

换句话说,虽然是横挤军兵虽然是出生的、一个这样的工作人员,但是之后的理解,游戏的本质其实并不是技术更多的是创造力,可玩性和想这个游戏的理解对它技术人员对它这种营销的思路对对。

这一个思路到现在都对任天堂有非常重要的影响。包括后续的一些游戏的开发,包括像红白机和马里奥的开发都是受了思路的影响。那么何女居民就想了他说,当时开发这个大待机的人其实是技术部门主管的。因为做游戏要技术,后来他想这技术部门容易犯错,你容易钻到技术里面去。

然后后来他就大胆提出一个想法,让设计大师或者是美国过来主管,因为他们有创意。然后就提拔了宫本帽,把它提拔过来宫本帽是做设计的,开发的这个游戏就是后来很有名的大金刚,大金刚在像素大战这个游戏里面其实也出来。拿个大锤子大猩猩,大金刚其实原理不是这样的,他们是打算用大力水手的 ip来做的,但是基本上游戏都做好了嘟嘟吃菠菜的那个,当时基本上都已经设计好了,大力水手的版权下不来,没办法只能把人物的形象给改掉了,后来就改成了把布鲁托改成了大猩猩,把奥利佛改成了一个金发美女。

然后把大力水手改成了一个长江的小人物,小人物就是马里奥的体型。就说说到马里奥为什么会长成现在这个样子,戴着帽子有个胡子大鼻子的,其实是这样的,当时因为像素游戏当时的像素很差,你为了尽量简单化的去设计这个人物,就把嘴巴给去掉代替用胡子,放个大鼻子,这样的话特征就比较明显,戴一顶帽子是因为可以尽量可以减少头发的动作。

这个动物的效果戴着偷懒,戴一顶帽子,身上是蓝色和蓝色的,衣服强烈的颜色的反差。你通过颜色,像素的变化然后让它感觉它在走路,这样的一个原因客观原因导致了马里奥现在长成这个样子的,其实是跟这个像素有关系。感觉好有年代感,很有年代感。

那么科技的发展,现在马里奥其实是没有名字的,就叫做胡子大叔,反正还是什么是没有名字的,后来是因为什么?因为美国分公司租赁的生产仓库仓库的房产,名字叫做马里奥,他们感觉和马里奥长得很像,后来就把这个名字就把它称作马里奥,这个是马里奥的由来,然后好随意。

这个游戏一出来之后又是非常火的一个游戏。好的游他们说句话就是好的游戏,其实是有生命力的,大金刚的这个游戏开,其实大金刚这个游戏开头的时候,他就告诉了玩家这个游戏该怎么样去玩?开头的时候,一大金刚扛着一个美女顺顺着梯子叭叭叭叭爬上去,跳几下之后这个地板斜下来,这里又有铲子,然后出现了一个主人公,大概大家就会知道,顺着梯子往上爬,大概我要去救这个公主,就是这样一个简单明快的创意,所以说一款好的游戏按照他们的理解,一款好的游戏。它是有生命力的,角色本身只要跟着角色走,就会知道该怎么样去玩这个游戏。

大金刚获得了成功之后是剩余的这两千多台的街机,一下子全部都卖掉了,也都全部卖掉了也赚了不少钱。在街机领域获得成功之后,因为一些客观的演员,她们最后任天堂,就是从这个街机事业里面就退掉了,没有继续再做下去。比较重要的原因是因为当时有一个比较灵魂比较核心的另外一个人离职了,没有去没有在这个里面继续做下去,以这个为奇迹就退掉了,从阶级里面就退掉了。

退掉了之后就把眼光就瞄准了,瞄准了家用游戏,当时赚了不少钱然后把赚来的钱全部都投到了这家用领域怎么那么喜欢说话的?这个老板其实其实是你说有冲击力也好或者是怎么的这种风格吗?把所有的资金全部都投入到了这个黑白机的研发,同样的也是受到了恒景军平的思想的影响,并没有用最新的技术,相反的是用比较成熟的技术,非常极限的去压制这些软件产品的价格。

当时红白金价格比较便宜,发售当时的价格应该是不到一万五千日元一台,大概只有同类同类产品的不到一半的价格。软件卖其实是不赚钱的,商业模式怎么办?就卖软件、卖游戏。所以一开始出来的时候是搭搭载了十款,所以红白机是换卡的吗?就是因为它是采用的这样的商业模式,一开始的时候搭载了十款游戏,是卖软件赚赚钱的,一开始这个模式公司其实也是不看好的,但是后来出来之后卖的还是不错的,一年能够卖将近一百万头,卖的还是不错的。

有了这个平台出去了之后,鸡蛋黄就有想法。他说之前搞的大金刚那个小的马里奥的人物,我想把这个人我想赋予这个人物生命我想把这个东西做成一个游戏,他找了五个人很小的一个团队,花了大概六个月的时间去开发出了这样一款一款游戏。当时因为整个硬件是极限压缩硬件条件的,所以说对游戏本身的要求会比较高。就是这个游戏不可以太大。当时整个马里奥游戏据说只有四十k,为了更加有效的去使用这些有限的硬盘空间,他们做了很多很细小的。

很多动作比方说像这里这个是云吗?这个是草吗?但是这两个东西本质上是一张图片,你看到只是换了个颜色,加个阴影或者是换了个颜色。还有比方说像这个克力波,就是踩了之后会扁掉的东西,它也克力波你会发现它会走的吗?

但是其实这个不是动画效果,只是把两张图片翻一个面,两张图片不断的重叠做出来这个效果就是这个这种感觉,就是翻了个面。这种类似的细节很多,很多其实就是为了把这款游戏压缩到当时的有限的硬盘环境当中去,通过这简单的手段在极限的硬件空间下面充分发挥了。

我就就是之前讲的像惊鸿俊平说的,看来它可以去整碎黑石头,它的技术本身其实并没有那么的厉害或者是怎么样,但是就是通过这些它们的创意和一些简单的小脑筋展现出来丰富多彩的事件,操作又简单可玩性又强。

宫本茂当时在采购回想的时候说当时这种卖红白机红白机卖出一年卖出一百万套其实已经相当相当成功了,但是他的回过头来看是因为超级玛丽的出现才让红白机彻底的渗透到了每一个人的。就是这一代人每一个人的心目当中所有的孩子全世界的孩子都在玩,在超级玛丽的带动下这个红白机本身也一共卖了六千两百万套才有了这一代人的记忆,讲到这里基本上内容就讲完了。

最后我是想说的,我看到这三个人从他们身上看到的什么?就是他们每一款产品其实都是赚钱的,在任何一个时间点他们都可以停止不前。如果只是为了钱,我觉得从他们这个身上我是可以看到他们不断在突破,自己不断在往前走的这样的一种热情,这个东西我觉得是很值得尊敬的。

还有一个就是我会发现他们对于游戏是会有自己的理解的,会认为游戏的本质其实是创意性而不是技术。我自己玩马里奥,所有的游戏我都玩过。我真正吸引我的地方是什么?我觉得这个东西是一个像童话一样的世界,每一个角色都是那么的,有自己的特色都是那么的有生命力。

我觉得这个是任天堂的超级玛丽最吸引我的地方,我相信这个也是他们所想传递给每一个玩家的,他们的这份对于游戏的热情吧。我觉得

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