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“换皮游戏”横行,电子游戏的玩法是否有必要受到著作权保护?

更新时间:2024-02-06 17:41:05来源:www.pkufli.net作者:杰克手游网

电子游戏的蓬勃发展,其背后的巨大经济利润,引发了许多游戏抄袭的情况,在诉讼层面,如上文提到的暴雪娱乐有限公司诉上海游易网络科技有限公司著作权侵权案[1],诸如此类还有北京乐动卓越科技有限公司与北京昆仑乐享网络技术有限公司等计算机软件著作权权属纠纷[2]、大宇资讯股份有限公司诉上海盛大网络发展有限公司侵犯注册商标专用权纠纷案[3]等,我们发现,上述案件原告方的起诉书或陈词中无一例外的提到了“游戏规则”或“游戏玩法”的概念,但最终无论法院判处哪一方方胜诉,判决书中都未认定“游戏玩法”或“游戏规则”具有著作权法上的独创性。这也是因为《著作权法》并未将游戏单独列为保护的的对象,而通过通常意义上的理解,将电子游戏的规则不作区分,当然的归为“规则、思想”方面,从而不具备独创性。

我国并没有所谓的《中华人民共和国知识产权法》某热播剧犯了一个低级错误

这一做法使得电子游戏核心规则的保护更加不充分,导致这么一个现象的出现,哪款游戏爆红之后,市面上就会马上出现跟这款爆款游戏神似的山寨游戏,这些山寨游戏要么就是名字跟爆款游戏几乎没有差别,要么就是冠上正版续作的头衔,要么就是直接把爆款游戏作品的介绍文字、图片、视频等简单修改之后就作为自己的介绍,目的就是欺骗爆款游戏的玩家,使这些玩家到他们制作的游戏中进行消费,从而牟利[4]。这样的改动实际上规避了著作权法对于画面、音乐等的保护,采取一种“换汤不换药”的手段,通过简单的替换人物、音乐甚至是颜色的修改,人物名称的变换,从上文提到的几个案件中法院的观点看,实际上就已经是一款全新的游戏了。2017年上市的韩国Blue Hole公司开发的《PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS》中文翻译为《绝地求生:大逃杀》这一游戏作品,自2017年3月上市以来,到同年9月,实时在线人数超过130万,击败了刀塔2(Dota2)成为了游戏平台Steam历史上同时在线人数最高的游戏。并且全球销量超过1000万份。[5]这样惊人的收入源自于其独创的“PUBG” 规则,将100位玩家同时投入一座荒岛,玩家通过在荒岛的建筑中搜集武器和补给,经过激烈的对抗,生存下来的最后一位玩家获得胜利,随后游戏画面上出现“今晚吃鸡,大吉大利”的字样。故该款游戏被玩家称为“吃鸡”游戏。在《绝地求生:大逃杀》游戏大热的同时,国内的各大游戏开发商几乎同时推出打着“吃鸡”游戏招牌的山寨游戏作品,如腾讯公司的《荒岛特训》、《光荣使命》和网易公司的《荒野求生》等,诸如此类大量的同类游戏涌入市场,通过上文所述简单的人物模型的替换、剧情的简单修改等手段,大张旗鼓进行宣传。

从市场的角度看,原创游戏的开放商,经过大量的人力、物力的投入,将全新的游戏玩法、游戏规则具象为游戏作品投放入市场中。而山寨游戏的开发商,甚至只需要简单的替换,就可以得到当前国内法律体系认可的具有“完整知识产权”的游戏作品,这一现象也是违背经济规律的,需要加以规制的。换言之,如果不对该领域进行规制,开发独立好游戏的公司无法获得其应有的回报,大概几年之后,我国的游戏公司只就会做“换皮游戏”了吧。

一、电子游戏作品作为作品集合并专门保护的必要性

电子游戏作品是一种在电子媒介上呈现的多媒体产品。游戏作品本身的固定内容和游戏过程中呈现的内容(部分或整体)可能分为计算机程序,文本,艺术,音乐和电影等各种类别。在保护游戏作品方面,著作权法是否在现有作品的框架下提供保护,还是在著作权法中创造出一类新的作品来提供一整套保护?

《魔兽世界》被称为世界上最成功的网络游戏,其音乐、剧情、场景等都成为了玩家心目中的经典

在立法者作出明确规定之前,根据现有的学界的大部分观点,我们自然而然地得出结论认为,游戏作品应根据实际需要被视为各种独立作品。游戏引擎(计算机程序)和游戏资源库中的各种材料独立存在于游戏软件中,并且边界被明确定义。如果仅仅因为它们形成在单个光盘或文件目录中,游戏作品将导致它们各自不再被视为独立的文字,艺术,音乐或电影作品,这显然是不合逻辑的。如果游戏材料被第三方授权游戏开发商使用,原因就更加明显。

在立法方面,中国的游戏作品整体上的确有观点认为应该直接确认其在著作权法中的客体状态。原因是它与电影作品相似,且游戏作品的整体身份已经存在社会认同等等。从立法和技术方面来看,游戏作品应当属于著作权法的一个专门类别。过去,著作权法在处理电影作品时采用了类似的策略。电影作品实际上收集了文本,音乐,摄影,美术和其他类型的作品。但是著作权法将其视为一个整体。对待新类型的作品,并提供权利归属的特殊规则。然而,在游戏作品中涉及的各种内容具有相应类别的作品的情况下,继续创建新的单个类别没有多大意义。除了正式宣布获得版权保护的游戏作品之外,这对解决游戏行业的实际问题没有实质性帮助。

目前我国在审理此类案件时,一般都是引用《反不正当竞争法》,而该法存在一定弊端。不谈赔偿金额无法提高,仅从法理上来看,援引该法即并不认可电子游戏作为著作权法认可的作品,而只是惩处侵权人对市场秩序的破坏行为。换言之,如果一款换皮游戏在被诉过程中声称自己也投入了大量人力物力,不存在不正当竞争的行为,那么我国法律又当如何对其进行规制呢?

游戏本身充满了多样性,内部差异很大。有的电子游戏的游戏图形的一些主要部分是程序代码,这与纯电脑程序的区别非常小。而有的电子游戏相较其他游戏强调视觉效果,在这样的情况下就可能恰恰相反,游戏资源库在整个游戏中。该文件的比例非常大,游戏中包含大量的人物角色和丰富的故事情节,并且屏幕渲染效果与视听作品非常接近。将游戏作品作为一种集合式的作品类型显然不能体现出这种巨大的差异,且不具有实践中的可操作性。过去,当电脑多媒体作品汇集了许多形式的传统作品时,许多人也研究了作品的分类。发现多媒体作品本身丰富多彩,难以使用统一标签。几十年后,讨论电脑多媒体作为一种特殊类型的想法被消除了。

因此,将电子游戏作为著作权法的一个种类进行保护,其实是不够的。出现上述将电子游戏作为单独的一项进行保护并不能起到相应的作用的问题,其实是因为并没有将电子游戏的核心元素抓住,所以实际上,只规定电子游戏作为一个单独的门类作为保护,实际上并没有实践上的可操作性,导致市场上出现的不正当竞争现象并未得到有效的抑制。

综合上一章的分析,我们应该在做到著作权法中规定电子游戏作为一个单独的作品集和的类别进行保护的同时,抓住电子游戏的核心要素,也就是规则元素,这样才能在实践中具有可操作性。

二、核心规则的著作权法保护必要性

通过本文第一章的分析,我们了解了游戏核心规则的“核心之处”。那么电子游戏为什么必须要通过保护其“核心规则”来进行著作权保护呢?从抽象的电子游戏的特性来看,主要有以下原因:

第一,电子游戏具有交互性。通过电子游戏的多年发展,其存在形式并不再像电子游戏一开始传入中国时单一的特性了。电子游戏高度发展并与其他娱乐形式相区分的最关键因素就在于其交互性。传统的艺术与娱乐包括绘画、雕刻、舞蹈、戏剧、电影等,其强调的方面仅仅在于创作者的艺术表达,而作为听众或观众的接收者,只可以对这种表达进行理解和感受,无法在这个过程中对其进行修改或变化,且法律对于这些艺术作品还有保护其完整性的要求。可以说,现代电子游戏在这一点上就与这些传统的艺术与娱乐方式大相径庭。电子游戏对于玩家的吸引力或者说玩家选择游戏而不选择其他像电影、音乐等产品最根本的内心动力就在于游戏是一个可交互的体验过程。玩家通过对电子游戏操作终端的不同操作,最终可以得到不同的剧情、不同的反馈、不同的画面展现等等。这种交互性的产生,实际上就是游戏核心规则与规则的体现:玩家如何操作,电子游戏通过程序的运算,产生不同的交互体验,这是通过传统的著作权法无法保护的方面。

第二,电子游戏具有开放性,随着信息技术的不断发展,电脑程序的越发完善,电子游戏已经不像刚刚起步阶段简单的如同单项选择的不同触发了。所谓“如同单项选择的不同触发”,是指最原始的电子游戏对于玩家的限制大,其“开放性”,仅仅只允许玩家在非常狭窄的范围内进行操作。如最早的电子游戏,1958年由威廉·希金博塞姆开发的史上第一款电子游戏《双人网球》[6],该游戏通过转换电路和示波器,以一个光点作为网球,一条线代表球网,参加游戏的双方通过对“球网”的控制使得“网球”往返于屏幕中。这种原始的电子游戏实际上玩家的控制只有左右两种,玩家的自由发挥空间极其之小,所以对这种游戏的规则保护就显得毫无必要,因其完全通过电路的特性和示波器的显示相结合而产生的一种简单交互作为游戏体验,并未达到著作权所要求的保护门槛,也就是其独创性相对较低。而如今的游戏行业早已不像近60年前的单一,有高度发达的软件程序的支持,现代游戏的开放性越来越多,可供游戏玩家自由决定的空间也越来越大。例如,Minecraft(中文译名:我的世界)[7],该游戏开创了独特的“沙盒游戏”规则:该游戏的画面全部由3D方块组成,游戏只设定了诸如挖矿、砍树、僵尸等规则,又构筑了如木头做工具、铁矿冶炼铁等世界规则,构建了一个独特的沙盒世界。玩家可以利用在游戏制定的框架内无限发挥创意,衍生出无数规则。从技术层面上说,通过计算机软件编制出这样的游戏软件,是相对容易的,但这样独创的规则或玩法,这种独创的开放性,是经过游戏开发商大量的人力、物力投入,并使其成为商业作品的艰难过程。其作品是有相当的独创性的。但这种独创性,正在与这开放的规则,也正因为这样开放的规则,无法在著作权角度通过像保护音乐、电影、戏剧等方式将其存在形式固化、将其完整性定义,从而给予保护。

《我的世界》以其独有的开放玩法受到全球玩家的喜爱,该如何保护这样的好作品呢?

第三,游戏开发过程的复杂性。一个游戏的开发过程主要分为以下阶段:预制作阶段、制作阶段、后期制作阶段[8]。在游戏的预开发阶段,游戏设计师要先进行构思,游戏采用何种交互模式,游戏的规则如何架构。对游戏的剧情、世界观、剧情对白等进行编写。在制作阶段,主要通过游戏引擎对需要的游戏模型、画面贴图、过场动画、特效画面等在之前所构思的玩法或规则的基础上进行制作与填充。后期制作阶段,主要完成对游戏漏洞进行修复,针对游戏所运行的硬件平台进行软件层面的优化。可以看出,除了基于软件层面和画面层面的开发,实际上游戏开发最基础,也是最核心地体现游戏在当今游戏市场竞争力地的环节实际上是游戏预制做阶段的核心规则制定和游戏框架的架设。当游戏最核心的规则遭到剽窃与复制之后,该实施复制行为的游戏开发商只需简单的进行画面贴图的变化、剧情的简单修改、人物模型的替换就可以达到其复制对象游戏同样的游戏效果。更甚之,可能因其某些层面的领先而完全抢占其复制对象游戏的市场份额。

从游戏的抽象特性分析,我们认为,针对游戏的核心规则进行著作权保护,是相当有必要的。那么,在近年的司法实践中,是不是也反映了上文所述中著作权法未对游戏规则进行保护而引发的弊端呢?或者说有没有现实的案例对上文的论述加以佐证呢?下面我们将以《上海朗时信息技术有限公司与上海壮游信息科技有限公司、杭州转山网络科技有限公司著作权权属纠纷案》[9]为例。主要目的在于分析实践中,上文所分析的弊端是否已经体现。

在本案的一审:上海壮游信息科技有限公司与上海朗时信息技术有限公司、杭州转山网络科技有限公司著作权权属、侵权纠纷一审民事判决书[10]中,除去诉讼中被告提出的原告是否有诉权的请求之外,主要的争议就在于原告代理的韩国公司开发的《奇迹MU》是否构成作品,被告所开发的《暗夜奇迹》游戏中与《奇迹MU》中高度相似的行为是否构成侵犯著作权。

通过对一审民事判决书的分析,可以看到,法院在一开始就将认定《奇迹MU》具有著作权的方向设置为从文字作品和美术作品出发。从这个角度出发,法院得出的结论是:第一,《奇迹MU》中游戏剧情和各游戏职业的文字描述独创性不高,不可作为文字作品进行保护。第二,《奇迹MU》中的美术作品,如雪地车场景图、蓝纹石墩场景图、黑巫师、传说之杖的独创性较高,而装稻草的板车场景图、玛雅之石的独创性不高,但《暗夜奇迹》的相应图片与其相似度较高,细节上的细微差别不足以形成不同造型,也不足以为公众带来不同的美感[11]。最后认定两款游戏的上述美术作品构成实质性相似。但仅仅通过对两款游戏画面上的一定相似之处,就认定两款游戏为实质性相似作品,这样的说理其实是不够充分的。游戏作为一种独特的存在方式,其特征并非可以简单的概括为游戏画面和游戏文字的简单堆积。然而实践中,法院对这样的认定方法的采用也是出于无奈,在现有的法律体系中,电子游戏并不是单独的作为一种著作权上的作品类型进行保护,但从该案件看,《奇迹MU》属于PC客户端游戏,作为一款具有相当的成熟性并在市场中获得了成功。[12]而《暗夜奇迹》是上海朗时研发的一款3D即时角色扮演类网页游戏,由1377网页游戏平台独家代理,9377游戏平台、XY游戏、5399网页游戏 联合运营,于2014年发行[13]。可以看出,前者为PC客户端游戏,后者为为网页游戏,二者基于不同的软件开发程序,但实际上后者推出的时间更晚,另外在游戏的宣传过程中也是打着“奇迹MU网页版”的旗号,可以说从实践的角度看,《暗夜奇迹》是一款完全模仿《奇迹MU》的“山寨”游戏。但我们可以从判决书中看到,原被告包括法院最后的认定也没有采取使用保护计算机软件著作权的方法来对这样的“山寨”行为进行规制,这种现象的原因在前文已经分析过,游戏开发引擎的不同并不能作为游戏是独立开发与否的区分标准。

事实上,实践中这样的案例也是不在少数,如大宇资讯股份有限公司诉上海盛大网络发展有限公司侵犯注册商标专用权纠纷案[14]、北京乐动卓越科技有限公司与北京昆仑乐享网络技术有限公司等计算机软件著作权权属纠纷案[15]等等。我们可以看出,对于游戏核心规则的保护在实践中有迫在眉睫的需求,游戏市场的“抄袭”和“山寨”现象正荼毒如日中天的游戏行业,其健康发展迫切地需要相应的法律法规进行修改与补充。

笔者将会在后续给大家介绍英美法系国家如何针对电子游戏的核心玩法进行保护,有兴趣欢迎私信交流!

[1] 暴雪娱乐有限公司等诉上海游易网络科技有限公司侵害著作权纠纷案,(2014)沪一中民五(知)初字第23号

[2] 北京乐动卓越科技有限公司与北京昆仑乐享网络技术有限公司等计算机软件著作权权属纠纷,(2014)京(知)民初字第1号

[3] 大宇资讯股份有限公司诉上海盛大网络发展有限公司侵犯注册商标专用权纠纷案,(2007)沪一中民五(知)终字第23号

[4] 17173游戏网,“山寨”游戏:骗完一波钱就跑 想想就刺激,[EB/OL]. [2018-1-18] http://news.17173.com/content/12262017/163505725.shtml

[5] IT之家,《绝地求生:大逃杀》实时在线人数超130万 成Steam史上最强,[EB/OL]. [2018-1-22] https://www.ithome.com/html/game/326079.htm

[6] BiliBili : 历史上第一款电子游戏《双人网球》 [EB/OL]. [2018-1-22] https://www.bilibili.com/video/av1326850/

[7] Wikipedia : Minecraft , [EB/OL]. [2018-1-22] https://en.wikipedia.org/wiki/Minecraft

[8] Michael E Morre : 《游戏设计师修炼之道: 数据驱动的游戏设计》,傅鑫、陈征、戴锋等译,机械工业出版社 2012 年版,第5页

[9] 上海朗时信息技术有限公司与上海壮游信息科技有限公司、杭州转山网络科技有限公司著作权权属纠纷案,(2017)沪73民终241号

[10] 上海壮游信息科技有限公司与上海朗时信息技术有限公司、杭州转山网络科技有限公司著作权权属、侵权纠纷,(2016)沪0115民初13476号

[11] 上海市浦东新区人民法院,(2016)沪0115民初13476号,上海壮游信息科技有限公司与上海朗时信息技术有限公司、杭州转山网络科技有限公司著作权权属、侵权纠纷一审民事判决书

[12] 中华游戏网,游戏百科词条:奇迹MU:“奇迹(MU)被韩国多家官方权威游戏机构评选为2001年最佳网络游戏,在2001年韩国游戏大展上被评选为最受欢迎的网络游戏。在中国运营后,奇迹(MU)也连续两年在多次权威游戏评比中获得最经典网络游戏以及最受欢迎网络游戏大奖” [EB/OL] [2018-2-8] http://game.china.com/gbox/qijimu/baike.html

[13] 百度百科,词条“暗夜奇迹”,[EB/OL] [2018-2-12] https://baike.baidu.com/item/暗夜奇迹/13004000?fr=aladdin

[14]最高人民法院公报 , 大宇资讯股份有限公司诉上海盛大网络发展有限公司侵犯注册商标专用权纠纷案,[N] 2011年第12期(总第182期)

[15] 北京乐动卓越科技有限公司与北京昆仑乐享网络技术有限公司等计算机软件著作权权属纠纷案,北京知识产权法院,(2014)京知民初字第1号

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