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《明日方舟:终末地》,一次“鹰角式浪漫”的大胆尝试

更新时间:2023-12-21 09:41:51来源:www.pkufli.net作者:杰克手游网

文 / 翠色绣眼鸟

我对“明日方舟”这个IP到底有着怎样的期望?是高质量的游戏音乐、引人入胜的剧情文本,还是人才辈出的同人圈子?我想过很多种可能,它们确实都是我的期望,可又都不是我最认定的那个答案。

如今距离《明日方舟》的公测已经过去四年半,我早已不是那个在水课上偷偷刷理智的学生,而鹰角也用《明日方舟》的世界观拓展出了另一款游戏:《明日方舟:终末地》。

它与《明日方舟》有着千丝万缕的联系,所以我们能在自己的意识空间中,看到满地的乌萨斯硬币和沉默不语的“石中剑”诸王之息。

伟大的温迪戈战士雕像静静伫立,在历史的洪流中见证苦难。

我又一次从石棺中醒来,又一次失去记忆,但这次眼前的人没有叫我“博士”,而是将我称作“管理员”。

所以我是谁?我在哪?我要干嘛?无数疑问一股脑冒出来,种种迹象都表明,此地不再是我们熟悉的泰拉,而是被称作“塔卫二”的陌生土地。

其实前一段在看终末地的实机演示时我是有些担心的,但真正玩到后倒是松了了一口气,因为它不是“动作游戏”,而是“策略游戏”,这也正是鹰角最擅长的领域。

使用自己的控制技能去打断怪物的技能,或是利用击飞 倒地这样的连招快速削减怪物韧性,提高战斗效率;又或者依靠法术概率产出不同属性的能量球,通过能量融合产生不同类型的效果。这些都意味着我们不该无脑乱轰技能,而是要等待时机、利用资源、见招拆招。

同属性和异属性的能量碰撞所产生的效果都不一样,那这么多种组合谁记得住啊?实际上我是完全没去记的,只要能引爆就完事,反正都是对我们战斗有利的效果。

在战斗之外,角色的养成也非常的“传统JRPG”,等级和装备都决定了你挑战的难度。就比如地图上会有一些等级较高的精英怪看守稀有资源点,我曾不自量力地妄想通过自己精妙的操作越10级去打它,结果当然是被打得妈都不认得。

打不过怎么办呢?按照一般的思路,那就是刷怪,地图上也确实分布着一个个“裂隙”,这些就是我们再熟悉不过的资源本了。

那除了这种传统的方式,还有什么办法能降低我们挑战的难度呢?答案是:进厂打灰。

装备、药品、经验卡……很多对战斗有用的东西全都可以在我们的“厂”里造出来,所以你会看到这游戏十个直播间里八个都在打灰的“盛况”。

不过做这些的前提是,我们得先把“厂”造出来。

你说这个我可就来劲了,规划功能分区、思考怎样让生产效率更高的建造模拟是我最喜欢的游戏模式之一。实不相瞒,在这次测试中我曾多次受不了自己前期摆放的“屎山代码”生产线,然后彻底推翻重建了基地,加起来至少有6个小时都在琢磨怎么摆才能让基地既节省空间又井然有序。虽然很杀时间,但这个过程非常有趣,一旦开始就不想停下了。

除此之外,鹰角还贴心地做了个实时报表,让我们对自家基地的产能一目了然,什么材料产能低,什么材料爆仓了,都能从报表中直观地看出来,方便及时调整生产计划。你别说,这系统看着还真挺正式的。

虽然建造模拟是个很花时间的游戏模式,但是看着自己一手打造出的工厂,那股巨大的成就感只有自己清楚,这是无法从他人的直播或是视频中获得的、属于每一个玩家的独特体验。

当然,我们能改造的不只有自己的老家。面对多样且复杂的地形,滑索的存在就显得十分重要,有了它,再也不用绕远路来跨越复杂地形了,大大节省了前往资源点的时间。

不过终末地的地图并不是无缝的开放世界,而是由一个个箱庭组成,想在其他地图也进行一番改造,探索完地图后,只需要激活地图上的“全域扫描仪”,将电力连通至相应的“全域中继器”就行。每开完一张地图就能构建起一个地区的电网,这种实实在在的“拓荒感”也是终末地的魅力所在。

在深度体验了三天后,我才终于打完了本次技术测试的主线内容。说实话,这个体量让我非常惊喜,不敢相信这只是一次连正式测试都算不上的“技术性测试”。

箱庭式的设计让探索变得更有目的性,地图上的收集要素数量也控制的恰到好处,既填充了地图的空缺,又让你在跑主线的途中基本都能收集全,不会苦于重复的跑图。

角色建模的完成度也很高,我仅仅只是给朋友们发了几张截图,就能听到他们发出“建模这么好吗?”的感叹。

截图画质被压了,实际上很精细的

在干员界面点击不同的选项时,他们还会摆出不同的动作,而且动作之间的过渡十分自然灵动,明显是经过了精心打磨。

UI的设计也秉承了鹰角一贯的简洁风格,在充满科技感的同时又让人能一眼找到所需要的功能。

本次测试中的最终BOSS,“三位一体天使”则是令我最为惊讶的存在,按一般的套路,BOSS类敌人最多也就两个阶段,但“三位一体天使”竟然有三个阶段,而且每个阶段的机制大有不同,紧张刺激的节奏让人肾上腺素飙升,再加上震撼的机制演出和战后动画,打一场顶三场,劲太大了,导致我现在最想干的事,就是把记忆全部清空,重新再打一遍。

但是说到底,无论是策略RPG还是建造模拟,似乎都不是热门爆款,在二游泛滥的当下,这无疑是个非常大胆的决定。

我想这一切正如终末地的LOGO:一颗以密集等高线为背景的螺丝钉,就好像有一种在复杂地形上进行工业开拓的意味,又似乎暗示着制作终末地这款游戏,本身也是一种“开拓”。就好像他们当初做《明日方舟》时选择了塔防一样,不随波逐流,势必要创造出新的可能。

我个人是非常喜欢这套游戏模式的,但我无法代表任何一个其他玩家,也不能给终末地能否成功下定论,而且如今的它,还处于“测试前的测试”阶段,一切都是未知的变量,而我所能做的,只有相信再相信。

在枢纽区基地闲逛的时候,我偶然听到了一段熟悉的旋律,凑近后辨认出,那是《明日方舟》4周年活动“孤星”里的一首歌,名为《Blues with you》,这让我更加相信,终末地是一场开拓的旅程。

制作《明日方舟:终末地》的工作室名为“峘形山”,但“峘”这个字并不常见,让我不禁对它的名字产生了好奇。一番搜索查证后,我恍然大悟,再一次感叹鹰角对汉字的浪漫运用。峘,意为与大山相连时显得较高的小山,或许鹰角正是希望终末地能像“峘”一样,与《明日方舟》这座大山相连的同时,又能更上一层楼。

现在,我想我找到了自己所认定的“期望”,那便是鹰角这股“不走寻常路”的开拓精神,是他们赤诚的理想主义。它就像茫茫夜幕中的一颗孤星,熠熠闪光、令人动容。

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游戏分类:动作格斗

游戏大小:14M

游戏语言:中文

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